孙教授顿了顿,接着说道:“解开数学题的这种优越感正是由于它有一定难度引起的,当它的难度大到一般人都解不开的时候,自己解开了,得到的满足感和优越感也会越大,那些手游就是利用这一点,使得玩家们误认为里面的东西很重要,产生了一种心理比重的错觉,让他们觉得可以用金钱去换那样虚拟的物品是划算的,再细一点说,正是因为游戏中某些物品玩家拥有的少,才让拥有的人得到了优越感和满足感,这种表现出来的优越感会让其他没有这件物品的玩家变得更想要这件东西,等得到以后又会催发更大的优越感,如此反复循环,就演变成了网络游戏火爆的原因。” “哦,有道理。”杨麟问道:“那有没有可能有人会把这些虚拟的东西看的比现实还要重要呢?” 孙教授点点头:“这种案例实际上是有的,而且还不在少数,大多发生在了青少年身上,在这个阶段的年轻人,他的价值观、人生观、世界观还还完全的没有完善,很容易受到环境的影响,如果某一个正处在这个时期的年轻人没有在现实世界中得到太多的满足感,他就可能把精力转移到了其它的事物上,我们一开始就说过了,在娱乐的选择上,对于没有太多资源可以使用的人群,电子游戏的性价比是远远高于其它现实活动的,在虚拟世界中得到的充实感比现实还要多,所以这类人就放弃了在现实中的社交,转而把精力转移到了游戏世界中,当然了,这类人其实不光是指沉迷游戏,只要是在精神上可以充实自己的地方,都有这类人,有的喜欢画画,有的追星,听音乐,有的喜欢看书、看小说,最近的年轻一代啊,还有很多迷上了日本的动画片,想生活在那个假想世界中,还称自己为‘二次元’,我孙女就是这样,说她看动画片她还纠正我那叫动漫,还说我是个老古董,真是的……哎呀,又偏题了,人老了就是容易唠叨。” 杨麟笑道:“没有,您说得很精彩,请继续说。” “我们把这类人群放到之后,先说第一种。”孙教授说道:“第一类人,我们把他称作‘vip’玩家,也就是网络中常说的人民币战士,这类人沉迷于游戏的很大一部分原因,都是因为挫败感。现在市面上的很多为了捞钱的游戏,首先会吸引一大批免费玩家,然后,有了这么多玩家,更上一层的玩家,也就是更有钱的人也会被吸引过来,因为一开始大家的起点都相同,所以难免会有一些竞技行为而产生的失败,这就让这一部分人有些难以接受,于是这些人拿出了对自己来说不多,但对普通玩家来说很多的资产,来进行充值,提升自己游戏角色的实力,从而碾压别人,得到优越感和满足感,一些比较垃圾的网络游戏,他的目标人群就是这类人,他们有意的将游戏中的资源变得有限,使两个同类型的vip玩家会聚集在一起进行争夺,那么必然会有一方失利,接受不了这个结果的vip玩家于是决定充值,然后在下一次找回场面,而另一方也不服了,开始了充值的恶性循环……甚至有些游戏厂商,在获取了这类人的信息后,会特意让自己内部的员工拿着属性很高的账号,故意的去打击这些玩家,给予他们挫败感,让他们掉进陷阱,陷入了恼怒的心理状态,这时他们的心理防线会变得相当薄弱,只需要一个小小的误导,就会失控,然后充钱。这是第一类人,他们玩的这些游戏中的所有非vip玩家都是vip玩家的游戏内容,相当于是陪玩,第一类人就说到这里,他们大多都是些有钱没地方花的老板或者工作时间比较固定的社会人士,平时生意繁忙,必须通过充值来达到快速升级账号,所以他们虽然是某些游戏的主要目标,但其实对游戏的感情并不深,大部分都算不上真正意义上的沉迷,接下来我们来说第二种,真正沉迷于网络世界的玩家。” “这种人群的产生原因呢,我个人认为,这是在现实中得不到关爱,得不到关注才会产生的,现实环境的因素占到了一大半,还有一部分因素就是他们希望自己也能像那些虚拟世界中的主角一样,上天入地无所不能,这是对于自己在现实世界不能做到的事的弥补,也是对现实生活不满的一种潜意识。”孙教授接着说道:“后一个因素是正常的,每个人都有这种幻想或者曾经有这种幻想,但前面一种原因就是人为产生的了,如果你们关注新闻时事,就会知道某一个医院的教授,自称网瘾治疗专家……呵呵,教授这个名头真是越来越不值钱了……他以治疗网瘾的名义将那些青少年关进了集中营一样的治疗所,以军事化管理来‘治疗’他们,还会用电击作为刑罚,‘治疗’完毕之后,那些把孩子送进去后的家长们,会得到一个‘听话’的孩子,家长们会哭天喊地的感谢那位教授,但他们得到的只是一个心理产生阴影的孩子而已,根本不去想为什么孩子会变成那样,他们变成那样的原因很大一部分都是家庭教育的缺失和错误的教育方式。”